Você já deve saber tudo sobre a construção de personagens jogadores. Está pronto para jogar. Mas este capítulo contém dicas que o ajudarão a ser um mestre — e também um jogador ainda melhor.
Antes de começar o jogo, um jogador deve ser escolhido como mestre. Ele é um tipo especial de jogador. Ele controla a aventura, propõe o desafio que deve ser enfrentado pelos outros jogadores.
Se 3D&T fosse um videogame, o mestre seria o próprio aparelho. Ele cria o mundo de aventuras onde vivem os heróis. Ele diz aos jogadores o que acontece nesse mundo, assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela da TV. O mestre também controla as armadilhas, monstros e inimigos.
A palavra do mestre é final, não pode ser questionada. Tudo que ele diz se torna real no mundo imaginário do jogo. Ele pode contrariar as regras que estão neste livro — uma regra só existe quando o mestre permite. Ele pode até inventar suas próprias regras no meio do jogo!
Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem, o mestre diz se ele conseguiu ou não. O mestre diz como ele deve realizar sua ação, como jogar os dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim.
O Mestre Trabalha:
Ser mestre é divertido, mas não é fácil. O mestre tem mais trabalho e responsabilidade que os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras — até para quebrá-las. Também é o mestre que ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, ele precisa ler este livro do começo ao fim e entender como o jogo funciona.
O mestre também inventa as aventuras. Revistas como a DragonSlayer trazem aventuras prontas e mapas, mas o mestre pode mudar tudo que achar necessário — trocando personagens, mudando seus poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas mudanças podem tornar a história mais adequada a seu grupo de jogo.
Não é preciso que o mestre seja sempre a mesma pessoa. É interessante que cada jogador do grupo tente mestrar pelo menos uma vez.
O Mestre Decide:
O mestre precisa decidir que coisas existem (ou não) no cenário da aventura:
Vantagens: alguma vantagem não combina com o cenário? Em uma era de batalhas entre robôs gigantes, como Evangelion, Gundam Wing ou Macross, talvez não existam artistas marciais incríveis com poderes estranhos.
Desvantagens: algumas desvantagens também podem ser proibidas, ou restritas. Por exemplo, não faz diferença ter Fobia de elfos, se não existem elfos na campanha (ou são muito raros). Fique de olho em jogadores que tentam ganhar pontos com desvatagens sem precisar sofrer seus efeitos.
Vantagens Únicas: existem membros de todas as raças? Humanos estão em quase qualquer lugar. Construtos combinam com cenários de ficção científica, enquanto semi-humanos, humanóides e youkai ficam mais à vontade em mundos mágicos. Claro que há exceções — os universos Marvel e DC têm membros de todas as raças.
Perícias: todas as perícias existem aqui? Em um mundo mágico de castelos e dragões, Ciência e Máquinas não parecem assuntos simples (ou úteis) de aprender. O mesmo vale para Idiomas em um mundo onde todos falam a mesma língua.
Magia: ela existe? É tão comum que qualquer pessoa pode aprender na escola, pagando os pontos necessários pelas vantagens mágicas? Ou é proibida para jogadores, conhecida apenas por figuras poderosas e misteriosas? Ou ainda, talvez seu cenário não tenha nenhum mago — especialmente mundos modernos ou futuristas. Aqui também há exceções: Harry Potter, claro, é o mais famoso. Negima e Mahou Tsukaitai também são sobre bruxos no mundo moderno.
Mechas: existem veículos ou robôs gigantes? Um mundo mágico pode ter automóveis, trens ou mesmo naves voadoras, como sabe qualquer jogador de Final Fantasy. O mesmo vale para robôs — dos gigantes mágicos de Rayearth aos elegantes guymelefs de Escaflowne em mundos de fantasia, passando pela I Guerra Mundial em Kishin Corps, futuro próximo em Patlabor, ou mundos distantes em Detonator Orgun e outros.
Monstros: seres perigosos são comuns? Monstros de estimação estão disponíveis como Aliados para treinadores? Basta caminhar pela estrada e ser logo atacado por monstros errantes? Eles surgem semanalmente, como aqueles enviados a Tóquio por forças invasoras? Ou sua aparição é um evento raro e terrível, como o ataque de um anjo a Tokyo-3 em Evangelion?
O Mestre Manda:
A coisa mais importante a lembrar sobre ser um mestre é que você está no comando. Qualquer coisa que você diz acontece.
Sim, o mestre controla os inimigos, mas ele não joga contra os outros jogadores. Ele não joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros não teriam chance — porque o mestre tem o poder de um deus! Então, se ele diz que o Godzilla pisa em cima dos heróis matando todos, isso acontece. Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir o mestre de fazer esse tipo de coisa.
Mas um jogo assim não seria divertido! E em jogos de RPG existe apenas uma regra para a qual não se abrem exceções: RPG deve ser divertido. Se alguém não está se divertindo, está jogando errado.
O mestre precisa ser justo, como um juiz ou árbitro. Seu papel é colocar desafios no caminho dos outros jogadores. Ele é como um escritor de livros ou roteirista de cinema, criando uma história emocionante para que todos se divirtam. Esse é o objetivo de qualquer partida de 3D&T.
Da mesma forma, os jogadores não jogam contra o mestre. Eles combatem as criaturas controladas pelo mestre — mas também colaboram para fazer a história funcionar. Jogadores colaboram, por exemplo, não atacando imediatamente um NPC que está apenas tentando dizer algo. Um mestre deve estar disposto a aceitar idéias boas (ou divertidas) dos jogadores, sem esquecer quem está dirigindo o show.
Acima de tudo, o mestre deve ter bom senso e sabedoria. Se um jogador tenta uma coisa sensata, como usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances de conseguir são maiores. O mestre pode apenas dizer “você consegue” ou oferecer um bônus quando ele joga o dado. Por outro lado, se o jogador tenta algo difícil ou absurdo — como forçar a mesma porta com um palito! —, então o mestre diz que é impossível ou torna o teste muito mais difícil. Ou não... em anime e mangá, quase nada é difícil ou absurdo demais!
O Mestre Dramatiza:
Aquilo que existe ou não existe no cenário de campanha é determinado pelo mestre. Ele decide como é a realidade nesse mundo. E assim como um autor de quadrinhos ou desenho animado tenta mostrar ao público como é seu mundo, é dever do mestre explicar aos jogadores como é o cenário de campanha — ou, pelo menos, aquilo que eles precisam saber.
Um video-game coloca na tela de TV os cenários, personagens, mapas, arenas de luta e tudo o mais. O mestre faz o mesmo com palavras — ele descreve a cena para os jogadores.
Faz isso falando de forma dramática, dizendo coisas como: “A criatura escamosa emerge das águas. Sua boca expele chamas radioativas que varrem a cidade, destruindo tudo.”
É verdade que isso exige certo talento: um bom mestre precisa ser como um narrador, ou até como um bardo. Ele consegue transmitir o clima, as imagens, a sensação de estar ali. Usando a imaginação dos jogadores, ele os coloca “dentro” do mundo da aventura.
Para fazer isso direito, evite falar em regras. Por exemplo, quando um asaltante goblin perde quase todos os seus Pontos de Vida graças ao ataque de um personagem jogadores, não diga “ele perdeu 4 Pontos de Vida”. Diga algo como “seu ataque quase destruiu a criatura, ela parece muito ferida” (você não precisa revelar quantos PVs o goblin realmente perdeu). Da mesma forma, quando a Força de Defesa do goblin vence a Força de Ataque do jogador, diga que “seu ataque nem conseguiu arranhá-lo”. O efeito dramático será muito maior.
O Mestre Recapitula
Quando as coisas começam a sair de seu controle e você não tiver certeza do que vai acontecer, pare um instante para recapitular o que cada personagem está fazendo.
“Então vamos ver: o Cavaleiro do Cruzeiro do Sul está lutando contra o Cavaleiro do Contra; Sailor Fobos ia tentar desativar a bomba do apocalipse; o Samurai Comando vai distrair o Coronel Massacre para impedir que ele mate a garotinha Kyoko; e o Ninja Tobah ia tentar... como é? Usar seus Sentidos Especiais para ver a Sailor Deimos sem roupa?!”
Recapitular dá ao mestre a chance de inventar alguma coisa divertida. Ajuda todos a lembrar o que está acontecendo, e pensar no que farão em seguida. Também ajuda a detectar os jogadores inativos (“Ei, e você aí no canto? O que está fazendo?”) e pensar em alguma maneira de trazê-los de volta à ação (“Enquanto você meditava, cinco ogres caem do céu e atacam você!”).
Mantenha todos os heróis juntos sempre que possível. Se forem separados, encontre alguma forma de reuni-los novamente. Se ficarem “travados”, coloque algumas armadilhas aleatórias ou dê algumas dicas para colocá-los de novo na pista certa, ou para dar um pouco mais de sabor à aventura.
O Mestre Trapaceia
Quando os jogadores rolam os dados, devem fazê-lo abertamente sobre a mesa, diante de todos. O mestre não precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados em segredo, atrás de um livro aberto ou um escudo (uma folha de papelão dobrada, em pé sobre a mesa).
O mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a aventura. Vejamos, por exemplo, um combate entre um jogador e um soldado meio-orc. E se, ao fazer seu ataque, o meio-orc conseguisse um espetacular acerto crítico, matando o herói? O mestre poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado do dado, dizendo que o ataque foi normal e o dano, menor.
O contrário também pode acontecer. Um jogador pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de derrubar rapidamente o Vilão Final. A última batalha precisa ser dramática — então o mestre deveria tentar fazê-la durar. Para isso, bastaria mentir sobre a verdadeira Força de Defesa ou Pontos de Vida do inimigo, anunciando um resultado maior que o verdadeiro.
Quando faz uma jogada em segredo, o mestre nunca precisa revelar o resultado — nenhum jogador tem o direito de exigir isso. Deve-se sempre tentar manter o mistério: os jogadores não devem suspeitar que o mestre está mudando as coisas.
Por outro lado, muitos mestres mostram abertamente todas as rolagens de dados, e deixam que elas decidam o destino da aventura. Sim, isso pode resultar em situações chatas, mas tambem gera mais apreensão nos jogadores. E quando você sabe que o mestre não vai protegê-lo, a luta fica mais emocionante!
O Mestre Improvisa
O mestre não precisa pensar em tudo que acontece na aventura antes de começar a jogar — isso é impossível, e também desnecessário.
Pode acontecer (e muitas vezes acontece!) que os jogadores façam algo inesperado. Talvez você tenha preparado uma armadilha espetacular na porta de entrada do covil maligno, e eles resolvam usar a chaminé. Ou talvez eles decidam nem mesmo invadir o tal covil; em vez disso, escolhem rodar um filme de artes marciais e contratar as Combatentes Mágicas de Rayworld como estrelas!
Em 3D&T, como em qualquer outro RPG, é importante que os jogadores sejam livres para decidir o que querem — mesmo quando essa decisão leva para longe dos rumos que você planejou. Nessas ocasiões, o mestre precisa improvisar. Inventar um NPC instantâneo, descrever um cenário sem auxílio de um mapa, planejar uma situação nova... isso faz parte do trabalho, e também da diversão.
Quando os jogadores não seguem o curso que você esquematizou, primeiro tente trazê-los de volta ao caminho certo. Dê pistas. Faça testes de Habilidade ou perícias. Tenha certeza de que eles sabem o objetivo da aventura. Se mesmo assim os jogadores insistem em seguir outra direção, não há problema. Os heróis estão deixando para trás o castelo dimensional que você mapeou e povoou com monstros? Eles preferem lutar em um torneio cósmico? Então transforme o castelo em uma arena, e os monstros em seus adversários. Ou ainda, guarde seu mapa e monstros para outra ocasião e improvise tudo. Pule os eventos cruciais da história. Esqueça a lógica.
Como regra geral, quando você está totalmente despreparado para algo que os jogadores fizerem, pense na coisa mais absurda, divertida ou aterrorizante que poderia acontecer... e faça acontecer! Ação é o que importa. Diversão é o que importa.
O Mestre Mestra!
Antes do jogo começar, o mestre prepara uma aventura. O mestre pode usar aventuras prontas, que aparecem em livros ou revistas, ou então inventá-las como quiser.
Uma aventura de 3D&T é como uma edição de mangá, um episódio de anime ou uma fase de um game. É o mesmo que uma história — e como tal, é formada por vários elementos. O mestre deve pensar em todos eles antes do jogo começar.
Duração: para uma aventura curta — como um episódio de uma série de TV, ou um mangá de 100 páginas —, calcule 30 minutos por jogador. Já um longa-metragem para cinema, ou um capítulo de um game longo, tem uma hora (ou mais) por jogador, pois existem mais problemas a resolver. Isso significa que, conduzindo três jogadores em um episódio, o jogo deve durar mais ou menos uma hora e meia. Se os mesmos três jogadores participam de um longa metragem, ele durará três horas — ou mais, se o mestre assim desejar.
Esta é apenas uma medida aproximada: o ideal é que a aventura apenas preencha o tempo livre que os participantes têm à disposição. Para a maioria dos grupos, uma tradicional tarde ou noite de sábado é suficiente.
Elenco: aqui decidimos que tipo de heróis deve participar da aventura, ou quais poderes eles devem ter. A maioria das aventuras pode acomodar qualquer personagem, mas algumas podem exigir tipos especiais. Uma história com um monstro gigante, por exemplo, será resolvida mais facilmente se um ou mais heróis são pilotos mecha, ou podem mudar para tamanho gigante, ou têm qualquer outra forma de acessar a escala Kiodai. Os heróis permitidos têm ligação com o cenário da aventura (veja a seguir).
Antes do jogo, o mestre pode construir alguns personagens prontos, preenchendo suas Fichas e deixando os jogadores escolherem. Esta é uma boa providência quando os jogadores ainda não conhecem direito as regras, ou não possuem este manual. Mas lembre-se que construir seu próprio personagem também faz parte da diversão — então tente não proibir os jogadores de fazê-lo, se eles quiserem.
Também fazem parte do elenco os NPCs que os heróis encontram durante a aventura. Os NPCs mais importantes são construídos da mesma forma que os personagens jogadores — use uma Ficha de Personagem para anotar suas características, vantagens e desvantagens. NPCs menos importantes não precisam de tantos detalhes; você pode apenas anotar seus cinco atributos básicos, e uma ou outra vantagem/desvantagem relevante (por exemplo: F1, H2, R1, A0, PdF0, Elfo, Insano).
Circunstâncias: são as linhas gerais da aventura, aquilo que deve acontecer com os heróis. Um monstro está atacando a cidade e precisa ser detido? Uma força invasora alienígena acaba de revelar-se ao mundo? Um grande torneio cósmico está prestes a começar? Um livro aberto deixou escapar dezenas de cartas mágicas birutas, que agora precisam ser caçadas por toda a cidade? Se o local da aventura é algum outro planeta, como os heróis chegaram lá? São nativos? Estão caçando algum monstro? Procurando o covil do Vilão Final? Foram transportados de forma desconhecida e agora estão perdidos?
Objetivo: o mestre deve dizer exatamente aos jogadores qual sua missão. O objetivo da maioria das aventuras é salvar alguém, ou a cidade, ou o mundo — mas existem muitas formas de fazê-lo. Destruir o monstro da semana? Desligar alguma máquina diabólica? Encontrar a cura para algum tipo de doença? Impedir o choque de um asteróide? Invadir uma base secreta? Voltar para casa? Inaugurar uma pizzaria e contratar as Sailors como entregadoras a domicílio?
Tenha certeza de que os jogadores conhecem o objetivo, ou eles vão apenas ficar tropeçando uns nos outros, caindo em armadilhas improvisadas ou encontrando NPCs aleatórios. Não que isso seja ruim: ficar tropeçando pode ser divertido, e o único objetivo deste jogo é a diversão. Então deixe que se divirtam; a missão pode esperar mais um pouco!
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